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TUTORIAL1 - Getting Started ~はじめに~このチュートリアルでは、以下のことを学びます。 * ゲームの始めかた * プレイマットについて * 手札のリドローについて * カードの出し方について === レジェンド・オブ・ノーラスへようこそ! チュートリアルにおいて、ハイライトされた単語は、クリックすることで追加の情報が表示されます。 また、プレイマット上で右クリックし、 Review Dialog を選択すれば、以前に表示されたメッセージを見ることが出来ます。 ゲームにおいて、カードは特別なエリア、プレイマットに置かれます。 ここには、デッキやカードの山を表すアイコンが表示されています。 まずは、プレイマットって何だ?と思われるかもしれませんが、 プレイマット = 画面 !とざっくり理解しておけばいいと思います。 M tGのような紙ベースのTCGだと、プレイ中に机なんかに敷くマットがあるんです。(プレイに必須ではないですが)http //images.google.com/images?svnum=10 um=1 hl=ja rls=ADBS%2CADBS%3A2006-42%2CADBS%3Aja q=MtG+Playmat こういったモノをLoNのプレイに置き換えて、これはプレイマットだ!と呼称している訳です。 === トレーディング・カードゲーム とは何でしょう? 多くのカードゲームは定められたカードのデッキによってプレイされます。 トレーディングカードゲーム(TCG)では、プレイヤーは独自にデッキを作成します。 ゲームをするに当たって、あなたは自身のカードのコレクションを用いて、デッキを組み替えたり、新たにデッキを作成することが可能です。 あなたにはまず固定でスターターデッキが配られています。これはすぐプレイに使用出来るカードのセットです。 あなたが、ブースターパックによって追加のカードを得られれば、デッキ作成ウィザードを用いて、 あなた専用のデッキをカスタマイズすることが可能です。 LoN開始時には、アカウントごとにスターターパックが1つ支給されます。 これは、アバターカード1枚、クエストカード4枚に、ドローデッキ(その他のカードだと思ってください)が50枚含まれています。 ドローデッキはルール上50枚以上で無ければいけないので、これが最小限の構成のデッキになっています。 また、スターターパックはレアリティが コモン アンコモン のカードのみで構成されていて、その内容はあらかじめ決められています。 === Oathboundの伝説 このゲームのストーリーにおいて、あなたはかつてPlane of Justiceの囚われ人で、 the Seventh Hammerによって2度目のチャンスを与えられています。 あなたはlord of Chaosに対抗する軍勢のために戦うことを宣誓しました。 Oatboundの一員として、あなたは強力な力を手に入れましたが、同時に確実な義務を課されました。 あなたのAvatarは、各種のアビリティ、アイテム、ユニットと戦術を戦場に携えています。 あなたは4つのクエストを完了するか、 対戦相手のアバターを倒すことによって、この2人用ゲームに勝利することが出来ます。 では、あなたの伝説の対決の戦場である、プレイマットにおける要素について学びましょう。 === あなたのデッキはゲーム開始時にシャッフルされます。 双方のデッキは見ることが出来ませんが、スクリーン左のアイコンが、デッキに残されたカードの総数(この場合は、双方とも44枚です)を示しています。 これは、双方のドローデッキが50枚である前提で進行しています。 50枚から手札6枚分を除いた44枚がデッキに残っている、という計算です。 === あなたの手札はデッキからドローされたカードによって構成されます。 これは、スクリーン下部に表示され、スクリーン左のアイコンが、プレイヤーが何枚の手札を持っているか(この場合は、お互いに6枚持っています)示してくれます。 残り手札の枚数は、ゲーム中常に表示されています。 仮に手札が0枚なら、相手に奥の手はないと考えて、大胆に攻めることも出来るでしょう。 逆に、手札が余り気味で、毎ターン8枚や9枚になってしまうなら、現在のPowに見合わない高コストのカードがひしめいているのかもしれません。 こういった表示を読むことも、戦略上の大事なポイントです。 === あなたの捨て山は、捨てられたり、破壊されたカードが収められる場所です。スクリーン左のアイコンが、何枚のカードが捨て山にあるか示しています。 このアイコンをクリックすることによって、それらのカードを見ることが出来ます。 ゲーム開始時には、ここには1枚のカードもありません。(アイコンの隣に0枚と表示されています) カードによっては、この捨て山(翻訳として微妙ですが…)の中から、特定のカードを回収するものがあります。 たとえば、倒されてしまったユニットを場や手札に移したり、使用済みのアビリティを再利用して、クエスト進行を効率化したり・・・ こういった回収手段を用意していれば、捨て山は捨て山ではなく、ある種「宝の山」にもなり得ます。 === あなたのアバターはデッキにおける重要なカードです。これはゲーム開始時にプレイマットに設置されています。 あなたのアバターはプレイマットの下、手札のすぐ上に表示されています。 あなたの対戦相手のアバターはスクリーンの上に表示されています。 === ゲームが開始されると、いくつかの手順が自動的に行われます。 1.先攻のプレイヤーがランダムに決定されます。 2.双方のプレイヤーのアバターが置かれます。 3.双方のプレイヤーの 2レベルの クエストが置かれます。 4.双方のプレイヤーのデッキがシャッフルされます。 5.手札に6枚のカードがドローされます。 === これらの自動的なイベントが行われたあと、先攻のプレイヤーから、 手札をドローしなおすチャンスが与えられます。 しかし、これにはペナルティがあり、あなたのアバターが1ダメージを与えられることになります。 どちらのプレイヤーも手札の再ドローはゲーム中1度のみ、そのゲームの開始時のみ行えます。 === あなたが最初のターンで得た手札にあるカードは、すべて3Power以上のコストです。 今すぐプレイマットからカードを手に入れることは重要であり、さもなくばあなたはリードを奪われてしまいます。 REDRAWをクリックして、新たに6枚の手札を手に入れましょう。 === あなたの対戦相手も手札を再ドローしたので、お互いに1ダメージを受けました。 これはアバターのHealthバー(左側の赤いバー)で示されています。 これでお互いのプレイヤーが最初の手札を得たので、先攻のプレイヤーのターンが始まります。 もちろん、対戦相手が再ドローを行わない可能性も多々あります。 しかし、これによって、先攻・後攻が変わることもありません。 === あなたが現在使用できるカードはハイライトされています。 これは、これらのカードが最良の選択であることを示しているわけではありませんが、 どれが使用可能であるかを知るには有用です。 現在、手札にある3枚のカードがハイライトされていて、すべて1Powerのコストを持っているため、 あなたはこれらをすべて場に出すことが出来ます。 あなたのアバターのPowerバー(左側の青いバー)は、あなたが3のPowerを持っていることを示しています。 おおよその場合、初期Powerは3で固定です(例外があるかどうかも分かりません)。 なので、始めの手札にコスト3以下のカードが出来れば2,3枚あれば理想的じゃないかな、と思います。(結局は運次第、なのは仕方のないことですが・・・) === アバターの左側のエリアはアイテムエリアです。 これは、武器や鎧、盾やその他の装備品を設置する場所です。これはあなたのインベントリーのようなものです。 あなたは手札にあるカードをダブルクリックするか、ドラッグ&ドロップによって設置することが出来ます。 アイテムカードのLONGSWORDをクリックし、ドラッグしてアイテムエリアに出しましょう。 === アバターの右側のエリアはアビリティエリアです。 この3つのスロットは、双方のアバターが最大3つのアビリティしか設置できないことを示しています。 これはあなたのスペルブックのようなものです。 アビリティカードのBATTLE CRYをクリックし、アビリティエリアにドラッグして設置しましょう。 === プレイマットの中央は、左右のゾーンに分割されています。 これらはそれぞれクエストカードを持っています。 ゲーム開始時に、双方のプレイヤーのクエスト・パイルがプレイマットに置かれます。 === プレイマットの左下には、あなたのクエスト・パイルです。双方のプレイヤーはクエスト・パイルに4枚のクエストカードを持ちます。 ゲーム開始時に、双方のクエスト・パイルからもっともレベルの低いクエストがプレイマットに設置されます。 クエスト・パイルアイコンをクリックすれば、残りのクエストを見ることが出来ます。 あなたのクエスト・パイルをクリックして調査しましょう。 実際にプレイしながら見てもらえれば分かりますが、プレイマット左下の Q のアイコンが、クエスト・パイルアイコンです。 === 残りのクエストにマウスを重ねることによって、3つのクエストを見ることが出来ます。 あなたがデッキを作成する際には、あなたはレベル2,4,5,6のクエストを各1枚、クエスト・パイルに持っている必要があります。 ゲーム中、あなたがクエストを完了したときには、次にレベルの高いクエストがプレイマットに設置されます。 クエスト・パイルウインドウが開いているなら、右上のXボタンをクリックして閉じましょう。 === あなたがユニットカードを設置するときには、あなたはそれを2つのクエストのどちらかにドラッグする必要があります。 手札にあるユニットカードのDWARVEN SOLDIERをクリックし、クエストのNOTE TO NECROにドラッグしましょう。 もちろん、実際のプレイ中は、どちらのクエストであっても構いません。 ただし、クエストによっては、置いたユニットにメリット・デメリットを与えるものもあります。 (ステータスを変動させたり、完了時にユニットを破壊するものなど) === 続く6つのチュートリアルは、ゲームにおけるカードの種類について説明します。 その後、2つのチュートリアルで戦闘について説明します。 そこで、最初のターン(の組)についての概略が示されます。 最後の試練は、インタラクティブな戦略的ヒントを用いた解説付きのゲームです。 あなたはこれらのチュートリアルを好きな順番で進めてもかまいません。 あなたがもう十分だと感じたなら、スキップしても構いません! 戻る
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目的 1.バトル中に画面遷移をできるだけ減らすため、ストーリーが始まる前にまとめてローディングすることで遷移回数を減らし、プレイヤーのストレスを減らす 2.チュートリアルはバトルとストーリー部分のみに絞り短めにまとめることで、プレイヤーのストレスを減らす チュートリアル画面遷移図 ここではチュートリアルにおける画面遷移について図解する 【概要】 合計画面移動回数:20回 合計経過時間 :7分程度 【画面遷移図】
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FreeTrainEX Avのプレイに関するチュートリアルやガイドが掲載されているサイト・ページのリンク集です。 (旧)FreeTrainオンラインヘルプ チュートリアルやガイドがある個人サイト (旧)FreeTrainオンラインヘルプ FreeTrain wiki チュートリアルやガイドがある個人サイト FreeTrain‐想作館(haruさん)(インストール・plugin導入・プレイ開始について) はぢめてのFreeTrain(てはさん)(インストール・ゲーム初期の遊び方について) りおりおのFreeTrain配布所(りおりおさん)(ダイヤの組み方について) FreeTrain 都市開発局(C477さん)(発展アルゴリズム等・非公式フォーラムの過去ログもヒントになるかも)
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概要 新しいヘルメット・チェストプレート・レギンス・ブーツを追加する。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemArmor.ArmorMaterial; import net.minecraftforge.common.util.EnumHelper; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; public static Item aluminium; public static Item helmetAluminium; public static Item chestPlateAluminium; public static Item leggingsAluminium; public static Item bootsAluminium; public static ArmorMaterial ALUMINIUMARMOR; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { aluminium = new Item() .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); ALUMINIUMARMOR = EnumHelper.addArmorMaterial("ALUMINIUMARMOR", 33, new int[] { 3, 8, 6, 3 }, 10); ALUMINIUMARMOR.customCraftingMaterial = aluminium; helmetAluminium = new ItemAluminiumArmor(0) .setUnlocalizedName("helmetAluminium") .setTextureName("aluminiummod helmetAluminium"); GameRegistry.registerItem(helmetAluminium, "helmetAluminium"); chestPlateAluminium = new ItemAluminiumArmor(1) .setUnlocalizedName("chestPlateAluminium") .setTextureName("aluminiummod chestPlateAluminium"); GameRegistry.registerItem(chestPlateAluminium, "chestPlateAluminium"); leggingsAluminium = new ItemAluminiumArmor(2) .setUnlocalizedName("leggingsAluminium") .setTextureName("aluminiummod leggingsAluminium"); GameRegistry.registerItem(leggingsAluminium, "leggingsAluminium"); bootsAluminium = new ItemAluminiumArmor(3) .setUnlocalizedName("bootsAluminium") .setTextureName("aluminiummod bootsAluminium"); GameRegistry.registerItem(bootsAluminium, "bootsAluminium"); } } ItemAluminiumArmor.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.item.ItemArmor; import net.minecraft.item.ItemStack; public class ItemAluminiumArmor extends ItemArmor { public ItemAluminiumArmor(int type) { super(AluminiumMod.ALUMINIUMARMOR, 0, type); this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabCombat); } @Override public String getArmorTexture(ItemStack itemStack, Entity entity, int slot, String type) { if (this.armorType == 2) { return "aluminiummod textures/models/armor/aluminium_layer_2.png"; } return "aluminiummod textures/models/armor/aluminium_layer_1.png"; } } 解説 ArmorMaterial 防具の性質を保持するためのenum。 Item customCraftingMaterial 金床で修繕するときに使う素材。 EnumHelper ArmorMaterial addArmorMaterial(String name, int durability, int[] reductionAmounts, int enchantability) 新しくアーマーマテリアルを追加するためのメソッド。 引数は順に、アーマーマテリアルの名前・耐久値・部位ごとの防御力・エンチャントの付きやすさ 今回はダイヤモンドと同じ数値を使用。 耐久値は、第二引数で指定された値に、部位ごとにそれぞれ11, 16, 15, 13が乗算される。 防御力は、第三引数に防御力アイコン一個=2として入れる。 例えば、ヘルメット2、チェストプレート4、レギンス2、ブーツ1の防御力にする場合は、 第三引数にnew int[]{4, 8, 4, 2}と渡す。 ItemArmor コンストラクタ(ArmorMaterial material, int renderIndex, int armorType) armorTypeはどの部位かを表す数値。 renderIndexはgetArmorTextureをオーバーライドしているので関係ない。 String getArmorTexture(ItemStack itemStack, Entity entity, int slot, String type) アーマーのモデルのテクスチャファイルの場所を返す。 モデルのテクスチャは、"C /forge/src/main/resources/assets/aluminiummod/textures/models/armor/"に、"aluminium_layer_1.png"、"aluminium_layer_2.png"として保存する。 バニラのものを参考にするとよい。 使用例 オファレンの防具を追加している部分。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /** @author Akasata Nahama */ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /** 最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う */ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ // アイテムを設定するメソッドを実行 OfalenModItemCore.registerItem(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModItemCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModItemCore { /*略*/ //アーマーの定義 public static Item helmetOfalen; public static Item chestplateOfalen; public static Item leggingsOfalen; public static Item bootsOfalen; /*略*/ /**アイテムを設定する*/ public static void registerItem () { /*略*/ //アーマーの設定 helmetOfalen = new OfalenArmor(OfalenModMaterialCore.OFALENA, 0, 1) .setUnlocalizedName("helmetOfalen") .setTextureName("ofalenmod ofalen_helmet"); GameRegistry.registerItem(helmetOfalen, "helmetOfalen"); chestplateOfalen = new OfalenArmor(OfalenModMaterialCore.OFALENA, 1, 1) .setUnlocalizedName("chestplateOfalen") .setTextureName("ofalenmod ofalen_chestplate"); GameRegistry.registerItem(chestplateOfalen, "chestplateOfalen"); leggingsOfalen = new OfalenArmor(OfalenModMaterialCore.OFALENA, 2, 1) .setUnlocalizedName("leggingsOfalen") .setTextureName("ofalenmod ofalen_leggings"); GameRegistry.registerItem(leggingsOfalen, "leggingsOfalen"); bootsOfalen = new OfalenArmor(OfalenModMaterialCore.OFALENA, 3, 1) .setUnlocalizedName("bootsOfalen") .setTextureName("ofalenmod ofalen_boots"); GameRegistry.registerItem(bootsOfalen, "bootsOfalen"); /*略*/ } } OfalenModMaterialCore.java package nahama.ofalenmod.core; import net.minecraft.item.Item.ToolMaterial; import net.minecraft.item.ItemArmor.ArmorMaterial; import net.minecraftforge.common.util.EnumHelper; public class OfalenModMaterialCore { //ツールマテリアルの定義 public static ToolMaterial OFALENT = EnumHelper.addToolMaterial("OFALENT", 4, 1561, 8.0F, 3.0F, 10); public static ToolMaterial OFALENG2T = EnumHelper.addToolMaterial("OFALENG2T", 4, 3123, 16.0F, 6.0F, 20); public static ToolMaterial OFALENG3T = EnumHelper.addToolMaterial("OFALENG3T", 4, 6247, 32.0F, 12.0F, 40); public static ToolMaterial PERFECTT = EnumHelper.addToolMaterial("PERFECTT", 5, 12495, OfalenModConfigCore.efficiencyPerfectTool, 24.0F, 80); //アーマーマテリアルの定義 public static ArmorMaterial OFALENA = EnumHelper.addArmorMaterial("OFALENA", 33, new int[]{3, 8, 6, 3}, 10); public static ArmorMaterial OFALENG2A = EnumHelper.addArmorMaterial("OFALENG2A", 66, new int[] {3, 8, 6, 3}, 20); public static ArmorMaterial OFALENG3A = EnumHelper.addArmorMaterial("OFALENG3A", 132, new int[] {3, 8, 6, 3}, 40); public static ArmorMaterial PERFECTA = EnumHelper.addArmorMaterial("PERFECTA", 264, new int[] {3, 8, 6, 3}, 80); } OfalenArmor.java package nahama.ofalenmod.item.armor; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModItemCore; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.item.ItemArmor; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.potion.Potion; import net.minecraft.potion.PotionEffect; import net.minecraft.world.World; public class OfalenArmor extends ItemArmor { private int grade = 0; public OfalenArmor(ArmorMaterial material, int type, int grade) { super(material, 0, type); this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.grade = grade; } /**テクスチャを指定する*/ @Override public String getArmorTexture(ItemStack itemStack, Entity entity, int slot, String type) { int i = 1; if (this.armorType == 2) i = 2; if (this.grade == 4) return "ofalenmod textures/models/armor/ofalen_P_layer_" + i + ".png"; return "ofalenmod textures/models/armor/ofalen_G" + grade + "_layer_" + i + ".png"; } /*略*/ } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 防御力の設定は、どうやるのですか。 - 新人もっだー 2015-12-23 11 41 45 訂正しました。addArmorMaterialの第三引数で、ヘルメット、チェストプレート、レギンス、ブーツの順で登録してください。 - Tom Kate 2015-12-23 14 09 17 一応コメントにて。耐久値を1600に設定していざ動かしてみたら、耐久値が17600になったので、計算してみたところ耐久値は設定されている値に16かけた数値みたいですね。 - 初心者modder 2016-01-20 14 54 07 ご指摘ありがとうございます。コードより確認し、addArmorMaterialの説明部分に追記しておきました。 - 赤砂蛇凪浜 2016-10-10 12 27 46 「ItemStack customCraftingMaterial」にブロックは指定できないのですか? - モアイさん 2016-10-04 19 14 00 返信遅くなり申し訳ありません。記述に間違いがありました。customCraftingMaterialはItem型です。修正しておきます。ブロックを指定する場合、Item.getItemFromBlockメソッドを使用してItem型として代入してください。 - 赤砂蛇凪浜 2016-10-10 12 22 34 「装備していると何かが起こる防具」を作る方法を教えてください。 - あるふぁ 2017-05-25 17 33 50 「何か」とは、具体的にどのようなことでしょうか。Item.onArmorTick(World, EntityPlayer, ItemStack)は、プレイヤーが装備している時に毎tick呼ばれます。ある程度のことはこのメソッドを利用することで実装できると思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-26 13 31 31 装備しているmob(プレイヤー)にポーション効果をつけたかったのですが、汎用性を高めるために、わかりにくくしてしまいました。すみません。ともかく、ありがとうございました。 - あるふぁ 2017-05-26 20 34 50 このソースコードをコピペしても金床で修理することが出来ません - 名無しさん 2017-06-11 15 31 00 ご指摘ありがとうございます。ArmorMaterial.customCraftingMaterialへの代入がaluminiumへの代入より先だったため、素材指定ができていませんでした。修正しておきました。ご確認ください。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-16 18 29 15 初心者ですが二日かかっても解決できなかった部分を解決できました。ソースコードを書いてくれた方、本当に感謝しています。ありがとうございます。 - 名無しさん 2017-08-07 09 32 11 上の「装備していると何かが起こる防具」を作る方法を教えてください。 - 名無しさん 2017-09-02 00 30 22 に被ってしまうと思いますが全ての防具スロットに着けているのを確認する方法がわかりません... - 名無しさん 2017-09-02 00 31 07 Item#onArmorTick(World, EntityPlayer, ItemStack)の第二引数を利用します。EntityPlayer#getCurrentArmor(int)を呼び出すと、プレイヤーが装備している防具をItemStackとして取得できます。引数は、3が頭、2が胴、1が脚、0が足になっていますので、ご注意ください。 - 赤砂蛇凪浜 2017-09-03 11 32 17 名前
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<<スクリプトの設定 ~ ボス戦>> さらに、ボス戦で、弾幕の設定やステージクリアの設定を行いましょう。 弾幕用弾を作成します。 誘導弾を作成します。 ボス1を作成します。 <キャラクタ編集> メイン タブ ①スプライトで、スプライト編集で作成したスプライトを登録します。 ②キャラクタの種類で、「敵弾(ノーマル)」を選択します。 ③項目で、「パターン番号」や「攻撃力」を指定します。 ④フラグで、「攻撃判定を持つ」と「進行方向を向く」をonにします。 敵弾のスクリプトを設定します。 <スクリプト編集> ①タスク選択で「0:メインタスク」を選択します。 ②制御タブより、「通過」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート0の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 ③時間待ちを「指定フレーム数」にして、フレーム数を「1」に設定します。 ④タスク選択で「9:攻撃ヒット時」を選択します。 ⑤パネル配置画面の左上で右クリックして、「ゲート作成」を行い、制御タブより、「消滅」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート9の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 スクリプトをキャラクタに登録します。 <キャラクタ編集> メイン タブ ①スクリプトで、スクリプト編集で作成したスクリプトを登録します。 <テストプレイ> ①テストプレイで、「通しデバッグ」を選択すると、ステージの最後にボス敵が出現します。 ②ボスを倒すことでステージクリアとなり、次のステージへと進めます。
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<<ソフト起動 ~ 自機の移動操作のテストプレイ>> まずは、テストプレイで自機を移動操作するまでです。 <メニュー> ①ファイルの新規作成で、プロジェクトファイルに名前を付けて保存します。 <スプライト編集> ①イメージファイルで、使用するアイコンが詰まった画像を選択します。 ②自動分割で、画像を分割してパターン番号を振ります。 例)256pix×256pixの画像ファイルを分割する場合です。 ここでは、上段を横4×縦3(32pix×32pix)、下段を横8×縦2(16pix×16pix)に分割してみます。 1)最初に上段を分割します。 現在のパターンをクリア:on 横分割数:4,縦分割数3 サイズ指定:on,横ピクセル32,横ピクセル32 オフセット指定:off リデュース指定:off 2)次に下段を分割します。 現在のパターンをクリア:off 横分割数:8,縦分割数2 サイズ指定:on,横ピクセル16,横ピクセル16 オフセット指定:on,Xオフセット0,Yオフセット96 リデュース指定:off ③カラーキーで、透過させたい色を指定しておきます。 自機のキャラクタを作成しましょう。 <キャラクタ編集> メイン タブ ①スプライトで、スプライト編集で作成したスプライトを登録します。 ②キャラクタの種類で、「自機」を選択します。 ③パラメータ項目で、「パターン番号(意味はない)」や「体力(HPとなる)」を指定します。 ④属性フラグで、「防御判定を持つ」と「自機コントロール」をonにします。 自機をプレイヤーとして設定しましょう。 <プレイヤー編集> 本体設定 タブ ①キャラクタで、キャラクタ編集で作成した自機のキャラクタを選択します。 ②待機時と8方向移動時のパターン番号を指定します。 注)自機のパターン番号は、キャラクタの設定ではなく、ここの設定が使用されます。 注)速度変化はすべて100%でOKですが、斜めを71%にすると8方向が同速度となります。 斜めは√2倍=1.4倍になるため、1/√2=0.71倍にすることで、同距離の移動となるのです。 ③移動速度設定で、0速の通常速度を設定します。 注)低速移動や高速移動を設定すると、ボタン設定における低速移動時や高速移動時に使用されます。 注)最大スピードアップレベルをnにすると、n速まで設定可能となり、ボタン設定における速度アップや速度ダウンで使用されます。 自機をプレイヤーとして登録しましょう。 <ゲーム設定> システム タブ ①常駐スプライトに、スプライト編集で作成したゲーム中に使用するスプライトを登録します。 プレイヤー タブ ②プレイヤー機に、プレイヤー編集で作成したプレイヤーを登録します。 <テストプレイ> ①テストプレイで、自機のみ出現し、カーソルでの移動のみ可能です。
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動画右下のCCボタンで日本語に機械翻訳が可能です。 どうも英語音声 > 英語字幕の段階でかなり誤変換があって、さらに日本語への機械翻訳しているのが原因で精度がアレなようです。 編集者はリスニングが苦手なので細かいところは分からないのですが、自動英語字幕化と動画の状況を手がかりに、重要な部分の要約や追加説明をしたいと思います。 今のところぐちゃぐちゃなので、全体の整形やリスニングが得意な方が見えましたら引継ぎをお願いしますorz 注意1:日本語版と英語版で配置オブジェクト選択リスト上でのパーツの表示位置が違う(五十音順とABC順)ので、動画を見ながら自分で配置する時には気をつけてください []は編集者注 xはかなりあやふやなところ Editor Tutorial #1 - The Basics 基本事項 http //www.youtube.com/watch?v=NQG27eGs3X8 feature=relmfu 00.10- [機能の説明は省略] 今回はライトエディターを起動 毎度のようにAボタン2回でスタートとゴール地点を設定[スプラインポイント?] 00.19 左上の一時停止マークはエディット時の物理機能のON/OFF設定 バックボタンで切り替え 物体の挙動やイベント関係のチェックが行える 01.30 総合的な複雑さ メーターが最大になるとそれ以上置けなくなる 01.47 右上はミニマップ エディット世界の全体図と現在位置とカメラの向き 01.55 両側の矢印は後で説明[左スティックの左右で画面の回転が可能、Lスティック押し込みで直線矢印になって、左スティック左右で左右に平行移動が可能になる] 01.59 下側に操作説明 ただし現在の状態によって表示が変わる 02.08 警告について 複雑すぎる[物体が多すぎて物理計算が追いつかない]、ライトが多すぎる、マップの端に近すぎる などの問題があると画面右上に赤い文字で警告[動画では蛍光灯4つ目でライトが多すぎる警告がでている] 02.25 操作説明[スティックは省略] Rトリガーを押しっぱなしでスピードアップ Lその位置から動かず旋回のみ可能 x RBボタン ドライビングラインを考慮したデフォルトポジションを向く[?] xボタン元に戻す、Yボタンで「元に戻す」を取り消す、最大20個前まで 、戻った後にどこか変更するとYボタンでの取り消しが効かなくなるので注意 Editor Tutorial #2 - Spline Points Checkpoints スプラインポイントとチェックポイント http //www.youtube.com/watch?v=HMfI6TfKX7c feature=relmfu 00.15 スプラインポイントは走行ラインを決めるもの 新マップ時にスタート地点とゴール地点を決める必要がある 00.29 ポイントが増えるほどより複雑なカーブを描く 00.39 開始時に選んだ2つのスプラインポイントにスタートとゴールのチェックポイントが配置される 00.55 最初の最後のスプラインポイントの間ならどの位置にもチェックポイントは配置可能 01.05 後に選んだほうのスプラインポイントをAボタンで選択>Yボタンでコピー x01.15 01.25 カーブがきつすぎると走行不能エラー、赤いラインで表示される 白いラインになるまで調整する 01.50 スプラインポイントのアイコンの2つの機能 1.スタートからの距離の表示 スキルゲームで距離をスコアにしたいときに便利 2.十字線の水平の方がカーブのサイズ、LRトリガーで調整可能、水平線が短いほうがきついカーブになる 以下実際に調整 02.49 スプラインポイントを離したほうが緩やかで走行しやすいカーブになる 03.10 最初のチェックポイントが必ずスタートポイント、最後のチェックポイントが必ずゴールポイントになる Video Tutorial #3 - Objects! オブジェクト! 直訳すると物体 http //www.youtube.com/watch?v=2J9PS3uSqy4 feature=relmfu 00.00 方向キー↑でオブジェクトメニューを開く その後Lスティックか方向キーで選択可能 左右でカテゴリー、上下でサブカテゴリーを選べる 00.30 オブジェクトが表示されたらRスティックで回転可能 Yでランダムに色を決定 00.42 画面右にオブジェクトの追加情報 00.55 Aボタンで選択してマップ上に配置 01.00 LスティックRスティックで移動可能、Aボタンで配置、Yボタンでコピー、Xボタンで元に戻す 01.19 オブジェクト周囲の3つの輪についての説明 回転軸をあらわしている 01.29 一度に1つの軸しか回転できない、選択中の輪は太くなるRBボタンで選択する輪を変えられる 01.39 LトリガーとRトリガーで回転可能 Rスティックを押す(R3)と走行ラインにスナップする もう一回R3でデフォルトの回転位置 01.50 一度にたくさん選択した場合はLBボタンを押しながらオブジェクトを選択 02.20 オブジェクトにバリエーションがある場合は、選択画面でLB、RBで選択可能 02.38 配置後のプロパティでも可能、オブジェクトを選択して方向キー↑、この画面で他にもいろいろ設定可能 02.50 プロパティ画面でカラー変更や、お気に入りにオブジェクトを登録可能 Editor Tutorial #4 - Track Settings コース設定 http //www.youtube.com/watch?v=gdYYmDdEVGA feature=relmfu 00.20 コース設定に関してはライトエディタとプロエディタでほとんど差はない 以下違いを説明 00.24 スタートボタンを押して「コース設定」 を選択 > 「ゲームモード設定」を選択 00.30 ライトエディタではゲームタイプにスキルゲームとスーパークロスがない 00.54 シングルゲームのライセンステストを参考に難易度を決める 製作者の体感でなく、テストに使われている技能で決めよう 01.05 次は「使用できるバイク」の設定 チェックがついたバイクのみ使える 01.30 「メダルの獲得条件」[省略] 01.35 「コースの概要」[省略] x01.45 プロエディターのみゲームキャラクターが選択可能 ある種のゲームではライダーやバイクを使わない 02.05 ライダーやバイクを使わない場合は「カスタムオブジェクト」を選んでオブジェクトを選択 x 02.26 戻って「環境」を選択 「時間帯」は太陽の高さ、影の長さにも影響 「緯度」は太陽の左右 02.57 「天候」[省略] 03.03 プロエディターのみ「カスタム設定」が可能 後のチュートリアルで説明 03.12 戻って「プレイリスト」[省略] Editor Tutorial #5 - Advanced Objects 高度なオブジェクト設定 http //www.youtube.com/watch?v=wIUx0hznUas list=PL38DB3EFF27B438AA 00.15 プロエディタを選択 ライトエディタとの大きな違いはプロパティーの項目 00.42 「バリエーション」ライトエディタと同じ 00.49 「表示」ライトにはない 基本的にはONにして見えるようにしておく 01.02 「物理法則」オブジェクトを動かしたい場合にONにする フィジカルレンジ[物理法則起動ツールからの設定範囲内]でのみ現実世界っぽい動きをする 01.15 「走行ラインに固定」 ONにすると走行ライン上にオブジェクトが引っ張られる 「物理法則」ONが前提 01.25 「物理法則詳細」壊れるオブジェクトならばHPを調整可能 「重量」[省略] 01.44 「摩擦」物体の表面同士の摩擦 0に設定なら簡単に滑り落ちる 02.02 「直線減衰」衝突などの力を受けた時に大きいほどすぐに遅くなる 動画は重力の影響例 02.14 「回転減衰」直線減衰の回転版 02.30「グローバルな減衰を無効化」自然現象による摩擦を考慮するか 例:空気抵抗 02.45 「復元性」元の位置に戻ろうとする力 0ではバウンドせず、100が最大 02.50 「揚力」は水に浮く力[buoyancy:浮力の誤訳] 0ではすぐに沈んで 100では入水時に反発してはねる 02.58 「重力を無効化」OFFすると重力の影響を受けない マイナスにするとゆっくり落ちる プラスにすると上に上がる 03.20 「物理法則タイプ」 初期状態=普通の動作 接触時の反応=表示OFFでも衝突判定あり 接触なしでの反応[誤訳]=表示ONでも衝突処理は行わないがエリアトリガーには反応する 「装飾のみ」衝突処理をまったく行わない、処理負担が軽くなる 03.55 「衝突音」衝突時に音を鳴らすか 「高速オブジェクト」すり抜け防止、ただし処理が重くなる 「チェックポイントでのりスタート時に位置をリセット」[そのままなので省略] 04.30 「カラー」[省略] 04.35 「お気に入りに保存」[省略] メモ:接触時の反応=contact response 接触なしでの反応=No Contact Response Editor Tutorial #6 - Game Camera ゲームカメラ http //www.youtube.com/watch?v=VEPl97eIFn8 注意書き:先に #4 Track Settings と #5 Advanced Objects を見てね 00.17 ゲームカメラについての説明 ライトエディタだといくつか機能が使えないのでプロエディタで 00.30 最初に青いカメラの説明 これがデフォルトでのゲームカメラ 他のオブジェクトと同じように方向キー上でプロパティーを開く 00.43 「視野角(FOV)」 低いとオブジェクトが大きく見えるが周囲があまり見えない、数値が大きいとその逆 01.03 「カメラモード」 カメラも他のオブジェクト同様に動けるが、実際のプレイ中のカメラ位置を考えるのに適している 01.10 Aボタンで選択 スティックで動かす 両トリガーで回転 カメラ位置が決まったらAボタンならカメラ位置を決定、Bボタンなら元のカメラ位置でメニューに戻る 01.29 「カメラの詳細設定」 「アシスト」他の固定カメラではないオプション プレイヤーの状態をカメラ位置に考慮 01.50 「追従」カメラが追いかけるキャラを選択 右に動かして「オブジェクト」すると任意のオブジェクトも指定可能 x02.10 「位置挙動」「走行ライン」ではプレイヤーの相対位置と向きを考慮してカメラが動く 02.40 「目標に固定」走行ラインと似た動きだがプレイヤーの向きを維持して動く 02.51 「位置を維持」カメラはスタート時と同じアングルを維持して動く 03.05 「静的」スタート時の位置から動かないでキャラの方を向き続ける 03.19 「位置補完」カメラの追随速度 大きいほどゆっくり動く[カメラが現在位置から計算から割り出した位置に動く時の速度にかかるウエイト] 03.32 「ターゲット挙動」プロエディタのみ バイク前方の的オブジェの挙動 「位置挙動」と同じ動き 「ターゲット挙動」も同じ 04.00 ポストエフェクト [いろいろあるので自分で試してください] 04.14 「色合い」 カメラレンズの色 04.18 「露光」数字が大きいほど明るくなる 04.30 「被写界深度設定」現実のカメラレンズの挙動を再現 [以下みたまま]「有効」「フォーカスターゲット」「近距離ぼかし」「遠距離ぼかし」 メモ 目標に固定=glue to target 位置を維持=Keep Position ぼかし=blur Editor Tutorial #7 - Custom Cameras カスタムカメラ http //www.youtube.com/watch?v=7uDpuTcnjfU 注意書き:先に#5 Advanced Objects と#6 Game Camera を見てね 00.17 カスタムカメラはゲームカメラと違ってマップのあちこちに配置できる 大ジャンプの演出などに使う 00.37 オブジェクトメニューを開いて「共通」>「ゲーム」から「カメラ」を選択 00.45 カスタムカメラは他のオブジェクト同様 移動や回転が可能 追加の見た目について説明 赤い点線はカメラのターゲット 白い四角の点線はカメラの視野 01.08 カメラのプロパティを開く「物理法則」「走行ラインに固定」「物理法則詳細」は他のオブジェクトと同じ 01.19 「有効」ONだとライダーがカメラの近くに来るとカメラが切り替わる [xゲームキャラの居ない場所に配置する時に使う(?)] 01.40 「タイプ」「補完」切り替わる時にゲームカメラとカメラの間をスムーズに移動する「カット」急に位置切り替わる 「カットと補完」カスタムカメラには急に切り替わり、ゲームカメラに戻る時は補完処理 02.15 「範囲」この距離に入ってこないとカメラが起動しない 設定20mなら走行ラインから20m以上離れると意味が無くなる[応用で他の使い道はあります] 02.45 「FOV」カメラ視野 カメラ起動判定にも使われている 02.50 「カメラの詳細設定」ゲームカメラと少し項目が違う 02.57「補間量」ゲームカメラから切り替わる時のカメラ位置 0だとゲームカメラの位置のまま 100だとカスタムカメラの位置まで動く 03.09「補間速度」ゲームカメラから切り替わる時の速度 03.25 「ターゲット」カメラが追いかけるオブジェクト ライダー、バイク、その他オブジェクト各種が選択可能 無しなら回転も移動もしない 03.50 「ポストエフェクト」「色合い」「露光」「被写界深度」はゲームカメラと同じ 03.56 「ゲームカメラとして使用」ONだとゲームカメラとして扱われる Editor Tutorial #8 - Bike Rider ライダーとバイクの設定について 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね http //www.youtube.com/watch?v=9S-JRNeAYNc feature 00.17 他のオブジェクトと同じ部分は省略 「物理法則詳細」ではデフォルト値が異なるだけ 00.57 「フリーズ」が新しい項目 ONにすると物理法則が働かなくなる 通常はOFFだが、イベント演出などでONにする[スキルゲームとかでライダーが関係ないときも] 01.18 「フリーズ解除タイプ」「初期状態」スタート時の状態になるので増したに落ちる「動きを維持」フリーズ直前の状態からスピードや角度を維持 01.48 「ダメージ無効」爆発したときに吹っ飛ぶだけでダメージを受けない OFFにした時の「強度」は0だと弱くなる 02.15 「サウンドの有効/無効」「振動の有効/無効」ライダー関係のサウンドと振動をON/OFF 02.24 「脱出フォース」Yボタンでバイクからジャンプした時の勢い 100がデフォルトで値が小さいと弱くなる 02.48 バイクプロパティーを開く ライダーとほぼ一緒だが項目が少し追加されている 02.55 「エンジンとブレーキ」馬力やブレーキの効きを設定 [エンジンブレーキはアクセルを離した時の減速度] 03.15 絶対値でなく%なので同じ100%でも元のバイク性能によってパワーが違う 03.23 「ヘッドライト カラー」「ヘッドライト明度」[そのままなので省略] Editor Tutorial #9 - Physics Bubble 物理バブル ここでのバブルは球状のエリアのこと http //www.youtube.com/watch?v=FGRv5EGAgjU 注意書き:先に#5 Advanced Objects と #6 Game Camera を見てね 00.16 物理バブルの範囲内でのみ物理シミュレーターが働く 00.40 ライダーと青い点線で結ばれている小さな赤い箱を確認 これが物理バブルの中心 01.00 クリックして両トリガーでバブルの大きさを変えられる 01.20 プロパティーを開く 「追従」はデフォルトではキャラクターになっているので青い点線でつながれている 任意のオブジェクトを指定可能 01.50 「位置挙動」#6のゲームカメラと同じ挙動なのでそちらを参考にする x01.55 「サイズ」[推奨設定について何か言ってるが聞き取れないorz] [以下省略] Editor Tutorial #10 - Glueing, Grouping, and Favorites 結合、グループ化、お気に入り http //www.youtube.com/watch?v=m3wPbLz9Ef0 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね 00.24 複数のオブジェクトを同時に扱う 「結合」と「グループ化」の2通りの方法がある 00.28 「結合」から説明 結合の方法は2つ 最初に結合したいオブジェクトを配置しておく Lボタンを押しながら結合したオブジェを全て選択 方向キー↑でプロパティを開く 00.41 選択したオブジェクト全てに共通するプロパティのみ表示される 「オブジェクトの結合」を選ぶとオブジェと小さい黄色い箱が黄色の点線でつながれる この箱は回転軸でもある 01.11 結合したオブジェクトは1つの大きなオブジェクトとして扱われる その中の1つだけ選択したい場合はLボタンを押しながら選ぶ x01.23 01.42 結合のもう1つの方法 ↑ボタンでメニューを開いて「共通」>「物理法則」から「オブジェクト結合ツール」を選ぶ これが軸なのでプロパティを開いて「結合オブジェクトを選択」でオブジェクトを選んでいく LBを押す必要はない 2.25 「ピボット」の位置が選べる[以下省略] 02.55 「ピボットを選択」[そのままの意味、周囲がごちゃごちゃして選択直接選択しにくい時に使う] 03.26「オブジェクトのグループ化」もやり方は同じ 違いはグループ化の場合は、個々のオブジェクトは物理計算上は分離したままなので、物理法則を起動するとばらばらになる 移動やコピーを簡単にするためのもの LBを押しながらでで特定パーツだけ選択可能 04.06 プロパティーで新しい項目が少し追加されている 構成オブジェクト全てで共有 [以下省略] 04.40 「お気に入りに保存」[省略] Editor Tutorial #11 - Editor Settings エディター設定 http //www.youtube.com/watch?v=q3DH7YINHBk 00.11 スタートボタンを押して「エディター設定」を開く [そのままなので省略] 00.53「回転角」LB/RBボタンを押した時のオブジェクトの回転量 x01.08 [内容が理解できないので省略orz] 「スナップXからZ」「スナップ ワークプレーン-ターゲットを選択」「スナップ距離」 02.34 「走行ラインアルファ」走行ラインの透明度 0に近いほど透明 02.56 「コーステスト」テスト中にスタートボタンで「編集に戻る」ことができる 03.04 「エディターアイコンの表示」有効にするとテストプレイ中でもアイコンなどがそのまま表示される うまく動作しない時の確認用 03.27 「エクストラボタン」LB RBボタンでチェックポイントに戻るをON/OFF [スキルゲームなどでLB RBを使いたい時は無効にしないと操作確認ができない] メモ スナップ snap Editor Tutorial #12 - Seed Buildings 建物をランダム生成 http //www.youtube.com/watch?v=2bAhb9w9b88 0.10 オブジェクトメニューを開いて「建物」>「建物ランダム生成」 0.24 木製の建物(背景)は他の4種類と少し違うのでスキップ 0.26 他の4つについて 配置前に回転が可能 今回は走行ライン上の地面に配置 移動はプロパティから 壁や天井などの各面を個別に選択できる 0.55 横に長くしたかったら壁を選択してYボタン Xボタンで削除 LBを押しながら複数選択で一気にできる 天井を選んで上方にも可能 1.30 建物内部は完全に空洞 1.35 建物のプロパティを開く「建物の設定」 「建物を再度ランダム化」選択するたびに外観が変わる 「破壊」この割合だけ壁に破壊パーツが混じる 「建物全体の色を変更」[省略]「物理法則タイプ」他のオブジェクトと同じ x2.30 建物自体はダイナミックオブジェクトでないので・・・ [その後が聞き取れない オブジェクトと接触した時だけ反応?] 2.35 戻って 「建物の移動」移動と回転ができる 移動中は1ブロックになるが配置後に元に戻る 2.45「壁タイプ」「オート」基本的に壊れない壁のみ 「破壊」の%を設定すると壊れた壁も出る 「ソリッド」壊れない壁のみ 破壊の%を設定しても無視 3.27 「破損」破損設定同士の壁が隣接すると自動的に破損箇所がつながる 「空」壁を取り除く 3.32 「ユーザー定義」[省略] x4.16 [聞き取れないので省略orz] Editor Tutorial #13 - Terrain Mods 地形を変化させる [後半ほとんど聞き取れてないので注意] http //www.youtube.com/watch?v=vtLEChghOjg 0.10 地形はEVOで大幅に変わった屋外の環境 9つの大きなエリアに分かれている[以下略] 0.30 メニューから「環境」>「地形の編集」で「地形」を選択 これ1つしかない 英語版直訳だと「地形を成形」 0.40 挙動が分かりやすいように開けた場所に設置しよう 0.47 プロパティを開く 「カテゴリ」[種類の説明]「デカール」[デカールはワッペンみたいな意味]その下の「デカール」デカールのON/OFF 1.29 「カラー」[省略] 「アルファ」デカールの透明度 0で透明 1.35「枝葉を削除」ONだとその範囲の草や木を自動削除 1.48 RBで状態を切り替え 「地形」を選択 赤い丸がでているモードではLRスティックで移動がLRトリガーで回転が可能 2.15 RBで切り替えて赤と青2つの矢印がでる 矢印はX軸とZ軸をあらわしている LRトリガーで大きさ(scale)の変更 x2.26 [以下聞き取れなかったので省略orz Rスティックの説明?] 2.38 R3[Rスティックを押す]でサイズのリセット 2.43 RBボタンで状態切り替え 緑の線が出る Y軸をあらわしている LRトリガーで高さを調整できる x2.56 [ここからややあやふや] 高さなのか深さなのかはテクスチャに依存してるので丘だとRTで高くなり、穴だとRTで深くなる x3.14 複数同時に使う場合 Editor Tutorial #14 - Custom Environment Settings カスタム環境設定 http //www.youtube.com/watch?v=TfFZPqdyt4s feature=relmfu x00.30 空の設定を変えよう 00.34 スタートボタンを押してコース設定を選択 > 環境 > カスタム設定 を選択 00.47 時間帯を選択 空の見え方や環境光[基本的な明るさ]を設定できる 00.56 「昼/夜」で太陽や月の位置を設定 時間帯を夜にすると設定の「太陽」が「月」に変わるが今回は「太陽」で統一 01.10 「緯度」は太陽の位置 [以下見たまんまなので省略] 02.00 「空のプロパティー」を選択 [以下省略] 02.33 戻って「天候」を選択 [途中省略][日本語版と英語版で項目の順番が違うので注意] 03.20 「風の向き」「風の強さ」は雲の流れに影響 03.50 戻って「水の設定」を選択 [以下省略] 「混濁の消滅」はどのぐらい底まで見れるかのパラメーター 04.29 「波の高さ」[省略] 浅いプールで特に有効な設定 05.17 戻って「最大表示距離」と「オブジェクト最大表示距離」は処理負担を軽減するのに役立つ x05.25 走行ライン近くのオブジェクトは優先的に表示される[?] Editor Tutorial #15 - Area Tools エリアツール http //www.youtube.com/watch?v=OcWzcErp6rA 注意書き:先に#5 Advanced Objects #14 Custom Environment Settings を見てね 0.17メニューを開いて「共通」>「ゲーム」のカテゴリを見ていく 0.28 全オブジェクトに影響を与えるツールが3つある 「エリア消去ツール」は基本的ないくつかのワールドオブジェクトや木のみ影響を与える 赤い球(バブル)は影響範囲 1.05 プロパティを開くと消す種類を選択可能 ベースワールドオブジェクトは新規マップで最初から配置済みのオブジェクトのこと 1.23 戻って「エリア状態」を選択 対象が青い球(バブル)の中に入ると発動 トリガーでサイズを変えられる 1.43 環境を変えるのは発動状態の時のみ 1.52 プロパティを開く 「物理法則」から「有効」までは他のオブジェクトと同じ 1.57 「反応オブジェクト」 ここで選択したオブジェクトが範囲内に入っている時だけ起動 2.21 「フェード」は変化の早さ 大きいほどゆっくり 「強度」は影響度 100が最大で0だと変化なし「サイズ」起動判定範囲のバブルの大きさ 3.08 「エリア状態」 「コース設定」の「環境」とは少し違うが基本は同じ 3.25 「エリアセレクター」たくさんのオブジェクトを一度に選択可能 3.30 プロパティを開く [選択後、配置前に方向キー↑] バリエーションは範囲を球と立方体から選択 以下、対象となるオブジェクトの種類を選択[スプラインポイントはコース設定用のスタートからの距離が書いてある黄色い看板のこと] 3.45 Yボタンでトリガーを押した時に変える対象を範囲、角度のどちらかに変更可能 選択した後にBで戻ると複数のオブジェクトが選択状態になっているのでひとまとめに編集できる Editor Tutorial #16 - Sound Sources サウンドソース http //www.youtube.com/watch?v=A50zCyY2wIA 0.11 適切な効果音を適切な場所に配置するとマップの魅力度が増す 0.18 サウンドソースには2種類ある 「共通」>「ゲーム」に移動 「サウンドソース」は1度だけ鳴る 「サウンドソース(ループ)」はループして繰り返し鳴る 0.29 まずサウンドソースの方を配置 プロパティを開く 「カテゴリ」と「サウンド」で音を選ぶ 「有効」にチェックを入れると開始直後になってしまうので普通はトリガー、サウンドイベントとセットにして使う 1.06 以下3つは他のオブジェと同じ「静止」をONにすると鳴る時の音が距離に関係なく一定になる OFFだとサウンドソースから離れるほど音量が小さくなる 1.20 「ボリューム」ボリュームの設定 「ピッチ」プラスだと音が高くなる 1.30 「サウンドソース(ループ)」は少しだけ違う プロパティを開く こちらはずっと鳴り続けるので「有効」をOnにすることが多い] Editor Tutorial #17 - Lights ライト http //www.youtube.com/watch?v=GUNMlPeA0GM feature=relmfu 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね 0.18 環境でも触れてきたが、それだけでは足りないので追加で配置する 0.30 メニューから「共通」>「ライト」を見る ライトには環境光とディレクショナルライトがある 0.45 環境光周囲全体に広がり影を落とさない 「点光源」「トーチ」「壁照明」がこの部類に入る 1.00 点光源は光のみで見える物体は存在しない トーチは火のエフェクト付 壁照明が基本的な環境光 1.20 プロパティを開く 他は同じなので「光源の設定」を開く 「ライトを有効化」で単純にライトがON/OFFできる [以下省略] 1.45 「ライトの効果範囲」が大きいほど処理に負担がかかるので注意 1.52 ダイナミックライトは特定向きに照射され影を落とす「蛍光灯」「吊り下げ用照明」「作業ライト」がある 2.04 バイクのヘッドライトもこの部類 3つのライトの違いは照射される光と影の形だけ 2.19 プロパティを開く 2.29 ほとんど環境光と同じなので「光源の設定」を開く 2.36 「ライト遮断」ライトの投影角度 2.59 「動的」動く物体に対して影をリアルタイムで計算する「静的」動く物体の影を作らない 通常は動的だが静的にすることで処理負担を軽くすることができる Editor Tutorial #18 - Physics Forces 物理フォース http //www.youtube.com/watch?v=mTYyH_x4_gk 注意書き:先に#5 Advanced Objects と #9 Physics Bubble を見てね 0.15 物理シミュレータを操作できるフォースについて説明 2種類ある 0.25 「共通」の「物理法則」から「エリアエフェクター」を選択 x TrialsHDの風(wind)ツールに似ているがこちらの機能の方が豊富 0.40 黄色の球(バブル)が影響する範囲 黄色の矢印が力の向き 0.55 プロパティを開く他と同じのは省略 「形」はバブルの形 「サイズ」は他と違ってトリガーでの変更は不可 1.12 「フォース設定」を開く 「指向性フォース」は力の強さ 同じ強さでも重量、オブジェクトの慣性などで変わってくるので試行錯誤で最適な設定を見つけてください 1.33 「排斥フォース」指向性フォースが範囲なら同方向に働くのに対して、エリアエフェクターは中心から全方向に働く 1.40 「フェード」0だと中心位置が最大で端になるとフォースが0になる 100だと範囲内ならどこでも同じ強さ 1.55 「減衰」[英語ではdumping]オブジェクトの項目[多分復元性]と同じ 値が大きいほどエリアに入ってきたオブジェクトの速度が遅くなる 2.07 「反転」はフォースの向きを反転させる 2.10 「ダメージを適用」オブジェクトにダメージを与える 例えば、フォースを強くするとバイクがぶつかって簡単にライダーを倒す オフにするとダメージを与えない 2.25 「影響を受けるオブジェクト」で適応するオブジェクトを選べる 「含めない」にすると選択したオブジェクトを除外できる 2.50 「パーティクル」[直訳すると粒子]はエフェクトの火や煙の部分 3.00 「オブジェクト インスタンス選択」で個別のオブジェクトが選べる 3.05 「オブジェクトタイプ選択」で選んだオブジェクトと同じタイプに適用される 例えば金属プレートを選択するとエリア内のすべての金属プレートが影響を受ける 3.14 「共通」の「物理法則」から「指向性フォース」を選ぶ エリアエフェクターとの大きな違いは、エリアでなく個別の物体を対象にすること 3.24 基本的には「オブジェクトの結合」で対象と結びつける x [後で何かもう一つ説明するといってる] 3.38 「タイプ」「ローカル」だとオブジェクトが回転するとフォースも一緒に回転して向きを変える 「グローバル」だとオブジェクトの向きに関係なく一定を向く「ターゲット」だと指定したオブジェクトの方を向く 4.07 「フォース」エリアエフェクターと同じ 値は試行錯誤で最適値を見つける 「反転も」エリアエフェクターと同じ メモ 指向性フォース Directional Force Editor Tutorial #19 - Custom Collisions カスタムあたり判定 http //www.youtube.com/watch?v=34UqiznztNM 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね 0.16 今回は短いです 要するに見えないオブジェクトを見えるオブジェクトに物理法則と伴ってぶつけます 0.35 「共通」の「物理法則」から「カスタム当り判定」を選択 透明なオブジェクトでエディット時の外見は青いチェック模様 「バリエーション」で形状を選べる 1.00 ほとんど#5の内容と同じなので「サイズ」だけ説明 普通のオブジェクトと違ってこれだけはサイズの変更が可能 Editor Tutorial #20 - Physics Joints 物理ジョイント[長い説明で聞き取れない部分が多いorz] http //www.youtube.com/watch?v=inuDEv8SpDo 注意書き:先に#5 Advanced Objects と #9 Physics Bubble を見てね 0.17 TrialsHDと違ってヒンジ関係は一つにまとめられて設定で変更する HDにより更に種類は増えた 0.34 「共通」の「物理法則」から物理ジョイントを選択 配置した時にはアイコンのみ表示 2つのオブジェクトをジョイントする 0.40 例として2つの板をジョイントする プロパティを見ていく [x 以下聞き取れないorz] 1.01 先にジョイントする「ターゲット1」と「ターゲット2」にそれぞれオブジェクトを選択 青い2本の点線が表示、ジョイント関係を示している 1.21 赤い円に囲まれている黄色い箱アイコンは、ジョイントの軸 赤い円はジョイントの可動範囲 x1.31 2つのオブジェクトの向きからデフォルトの配置場所と角度が決定される 1.37 プロパティに戻ればピボットを選択できて移動や回転ができる 1.45 他に2本のピンクの点線 ピボットと2つのオブジェクトを結んでいる 1.57 プロパティに戻る 「タイプ」「回転ヒンジ」は1軸から3軸まであって360度回転可能 2.10 「ターンヒンジ」は1軸のみ 可動範囲が限られている デフォルトは90度 2.15 「ポイント間」は簡単に言えば弱くてルーズな接続 どこの方向にも動きに抵抗がかかる[x but以下が聞き取れない] 2.24 「ボールソケット」はどの軸にも動くが可動範囲に制限がある デフォルトは45度 2.31 「スプリング」は現実世界のスプリングと同様の挙動 どの方向にも押せるが反対側に押し返す力が働く 2.38 「スライダー」は回転しないが3軸のうち1軸に対して動く 2.45 「既定」 タイプによって違うがだいたい2、3個から選択 3.00 「プロパティ」はオプション項目の数を決めるのでやりたいことから判断して選ぶ 「シンプル」はほとんどの項目が初期設定になる「詳細」にすると増える「ユーザー」定義で全部表示される x [以下聞き取れないorz] 3.35 「有効」OFFにするとジョイントそのものが存在しない扱いになって2つのオブジェクトはばらばらに離れる 3.51 「直線動作の設定」「直線モーター」を開く ジョイントのフォースの設定 x [以下聞き取れないorz] 4.10 次の6つの数値は可動範囲 回転ジョイントだと普通は全部0 スライダー、スプリングは設定が必要 4.27 「直線の柔軟性」 ジョイントの結びつきの強さ 小さいと強いので離れるのに抵抗する 大きいと弱くなるので簡単に離れる 4.42 「直線減衰」は他で見たのと同じ 4.50 「直線復元性」オブジェクトと同じ でどれぐらいバウンドするか 0だとバウンドする 100だとバウンドしない 5.05 「回転動作の設定」 直線のと同じで回転に適用 5.13 「ばね動作の設定」「直線抵抗」大きくするとばねが硬くなる 5.35 「回転抵抗」直線抵抗と同じで回転に適用 「有効」でON/OFF 5.42 「衝突を無効化」 結合した2つのオブジェに互いに衝突判定をするかどうか 5.55 例えばOFFにしておくと2つの板(プラットホーム)が互いにぶつかってうまく動作しないがONにするとそういう問題が無くなる 6.06 「結合したピボット」をOFFにすると2つのオブジェクトとピボットが独立して動く 回転ヒンジは普通はONにする必要がある 6.15 例えばスプリングを作る時にx[以下聞き取れない] 6.30 「ジョイント強度」特定種類のジョイントだと他より重要 重い物体の結合の時に強度を上げる 6.43 強度を上げるほどオブジェクト同士が重なってうまく動作しない問題が発生しやすくなるので注意 6.49 「ピボットを選択」はオブジェクトの結合で紹介したのと同じで、簡単にピボットを選択できる メモ 既定 Preset
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GUIのテクスチャをオリジナルのものにする場合どう記述すれば、よいのでしょうか? - 新人もっだー 2015-12-20 12 20 13 解説/public ResourceLocation(String path)に追記しましたのでご確認ください。自分で指定したパスにバニラのラージチェストのテクスチャを改変したものを保存すればできます。 - Tom Kate 2015-12-21 16 52 24 コピペでもコンストラクター ContainerAluminiumChest(EntityPlayer, TileEntityChest) は未定義ですとなります。 - 新人もっだー 2015-12-26 11 26 55 それは、Eclipse上でコンパイルエラーの検出がされたということでしょうか?どの行でのエラーかを教えていただけないでしょうか。 - 赤砂蛇凪浜 2015-12-26 13 48 01 ContainerAluminiumChestのreturn new ContainerChest(player, (TileEntityChest) tileentity);no - 新人もっだー 2015-12-28 08 51 55 の行です - 新人もっだー 2015-12-28 08 52 37 このチュートリアルの中に該当する行がありません。一度コピー ペーストしなおしてみてください。 - 赤砂蛇凪浜 2015-12-28 09 36 26 import cpw.mods.fml.common.Mod.Instance;が書き込んでから保存するとなぜかそれだけ消えてしまうのですが、なんで何でしょうか? - san 2016-09-11 08 20 49 IDE(Eclipse)のimport文自動編集が消しているのだと思われます。@Instanceの部分にエラーが出ていなければ特に問題はないと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2016-09-16 07 35 27 醸造台やエンチャント台、装備スロットのように、スロット内に一部のアイテムのみ入れられるようにするにはどうすれば良いのでしょうか? - 名無しさん 2016-12-02 01 33 32 addSlotToContainerでSlotを継承した自作のクラスを渡せばよいです。その際、isItemValidをオーバーライドすれば入れられるアイテムを、canTakeStackをオーバーライドすれば取り出せるアイテムを制御できます。分かりにくかったらすみません。後ほど本文への掲載も検討します。 - 赤砂蛇凪浜 2016-12-04 10 50 12 GUIに文字を入れて翻訳するのはどうやるんですか - HIROMARU (2021-01-09 11 38 30)
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MOD/作成情報/Python Mod チュートリアル MOD/作成情報/Python Mod チュートリアル [#wd48a90b] 概要 [#rd406602] 必要な知識 [#efcbfb8d] デバッグ用 CivilizationIV.ini 設定 [#k136dae0] MODフォルダ作成 [#ka9cf0e9] EventManager作成 [#h32226cf] ポップアップを出す [#v63fe2de] 概要 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (popup.jpg) ゲーム開始時にポップアップメッセージを出す簡単なMODの作成を通じて、Pythonを使ったMODの作り方を理解しよう、という記事です。 Civilization Bts 3.13 日本語版を使用。 必要な知識 XMLのみのMOD作成の知識は前提とします。MOD/作成情報/はじめてのMOD作りを参照。 Pythonについては、他プログラミング言語の経験者であればPython チュートリアルを斜め読みすればなんとなく雰囲気はつかめると思います。なんとなくでOK。初めての人はがんばって。 デバッグ用 CivilizationIV.ini 設定 My Documents\My Games\Beyond the Sword(J)\CivilizationIV.ini を編集してMODを開発しやすい設定にします。念のため編集前にバックアップをとっておくと吉。 [CONFIG] ; QuickStart - SinglePlayer games only! ; 即座にゲームが始まって便利 QuickStart = 1 ; Set to 1 for no python exception popups HidePythonExceptions = 0 ; Python console を利用可能に ; プレイ中にShift+@ (英語キーボードではShift+~) を押すと出る。 CheatCode = chipotle ; Specify a Mod folder (Mods\Mesopotamia), 0 for none ; デフォルトでMODをロードする Mod = MODS\(開発中のMODフォルダ) [DEBUG] ; Create a dump file if the application crashes GenerateCrashDumps = 1 ; Enable the logging system ; My Documents\My Games\Beyond the Sword(J)\Logs に出力されます LoggingEnabled = 1 ; Enable synchronization logging SynchLog = 1 ; Overwrite old network and message logs OverwriteLogs = 1 ; Enable rand event logging RandLog = 1 ; Enable message logging MessageLog = 1 MODフォルダ作成 ゲームで使われるPythonのファイルは以下の場所にあります。 C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Assets\Python C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Warlords(J)\Assets\Python C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\Python XMLの編集と同様に、MODフォルダに配置したPythonファイルで上記場所の同名のファイルを置き換えるのがMOD作りの基本です。 まずMODのフォルダを作りましょう。MOD名はHelloPythonとします。My Documents\My Games\Beyond the Sword(J)\MODS\HelloPython を作成。作ったフォルダの中に以下のフォルダも作成します。 MODS\HelloPython\Assets MODS\HelloPython\Assets\Python EventManager作成 C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\Python\CvEventManager.py をエディタで開いてみてください。ここで定義されている onKbdEvent(), onInit() などのイベントハンドラメソッドにコードを書き加えることで、好きなタイミングで独自の処理を実行させることができます。CvEventManager.py をMODフォルダにコピーして直接編集しても良いのですが、可読性・保守性向上のためCvEventManagerのサブクラスを作ってからイベントの処理を追加することにしましょう。 MODS\HelloPython\Assets\Python\HpEventManager.py を作成。接頭辞HpはHelloPythonの略です。 import CvEventManager import CvUtil class HpEventManager(CvEventManager.CvEventManager, object) def onGameStart(self, argsList) Called at the start of the game super(self.__class__, self).onGameStart(argsList) # ここから独自の処理 CvUtil.pyPrint("Hello, Python!") さて、CvEventManagerの代わりにHpEventManagerが呼ばれるようにしないといけません。そのために C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Assets\Python\EntryPoints\CvEventInterface.py を置き換えます。MODS\HelloPython\Assets\Python\EntryPoints フォルダを作成して CvEventInterface.py をコピー、編集します。 import CvUtil import CvEventManager from CvPythonExtensions import * # HelloPython MOD ## normalEventManager = CvEventManager.CvEventManager() import HpEventManager normalEventManager = HpEventManager.HpEventManager() # HelloPython MOD def getEventManager() return normalEventManager def onEvent(argsList) Called when a game event happens - return 1 if the event was consumed return getEventManager().handleEvent(argsList) def applyEvent(argsList) context, playerID, netUserData, popupReturn = argsList return getEventManager().applyEvent(argsList) def beginEvent(context, argsList=-1) return getEventManager().beginEvent(context, argsList) ファイルを書き換えるときは、変更箇所がわかりやすいようにコメントを工夫すると良いでしょう。 それではさっそくゲームを起動して作成したMODをロードしてみます。ゲームスタート後 My Games\Beyond the Sword(J)\Logs\PythonDbg.log を開いて PY Hello, Python! という行がみつかれば成功です。エラーが起きたときは Logs\PythonErr.log を見て原因を調べてください。 ポップアップを出す ログファイルに書き出すだけではさみしいので、ゲーム画面にポップアップさせてみましょう。 MODS\HelloPython\Assets\Python\HpEventManager.py from CvPythonExtensions import * import CvEventManager gc = CyGlobalContext() localText = CyTranslator() class HpEventManager(CvEventManager.CvEventManager, object) def onGameStart(self, argsList) Called at the start of the game super(self.__class__, self).onGameStart(argsList) showPopupMessage(localText.getText("TXT_KEY_HELLO_PYTHON_MESSAGE", ())) def showPopupMessage(szMessage) for iPlayer in range(gc.getMAX_PLAYERS()) player = gc.getPlayer(iPlayer) if player.isAlive() and player.isHuman() popupInfo = CyPopupInfo() popupInfo.setButtonPopupType(ButtonPopupTypes.BUTTONPOPUP_TEXT) popupInfo.setText(szMessage) popupInfo.addPopup(iPlayer) MODS\HelloPython\Assets\XML\Text\CIV4GameText_HelloPython.xml ?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"? Civ4GameText xmlns="http //www.firaxis.com" TEXT Tag TXT_KEY_HELLO_PYTHON_MESSAGE /Tag English Hello, Python! /English French Bonjour, Python! /French German Hallo, Python! /German Italian Ciao, Python! /Italian Spanish Hola, Python! /Spanish Japanese #12371; #12435; #12395; #12385; #12399; #12289;Python! /Japanese /TEXT /Civ4GameText この2ファイルを編集してMODをロード。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (popup.jpg) 以上です。お疲れ様でした。 今回作ったMODをダウンロード #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (HelloPython.zip)
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<<敵の配置 ~ スクリプトの設定>> さらに、スクリプトを設定して、敵の移動や攻撃、ショットや敵の衝突時の消滅を設定しましょう。 敵弾を作成します。 <キャラクタ編集> メイン タブ ①スプライトで、スプライト編集で作成したスプライトを登録します。 ②キャラクタの種類で、「敵弾(ノーマル)」を選択します。 ③項目で、「パターン番号」や「攻撃力」を指定します。 ④フラグで、「攻撃判定を持つ」と「進行方向を向く」をonにします。 敵弾のスクリプトを設定します。 <スクリプト編集> ①タスク選択で「0:メインタスク」を選択します。 ②制御タブより、「通過」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート0の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 ③時間待ちを「指定フレーム数」にして、フレーム数を「1」に設定します。 ④タスク選択で「9:攻撃ヒット時」を選択します。 ⑤パネル配置画面の左上で右クリックして、「ゲート作成」を行い、制御タブより、「消滅」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート9の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 スクリプトをキャラクタに登録します。 <キャラクタ編集> メイン タブ ①スクリプトで、スクリプト編集で作成したスクリプトを登録します。 敵機(地上物)のスクリプトを設定します。 <スクリプト編集> ①タスク選択で「0:メインタスク」を選択します。 ②攻撃タブより、「ショット」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート0の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 ③「弾用のキャラクタ」にキャラクタ編集で作成した敵弾を登録します。 ④「通常弾」で「時期を狙う」にして、「同時発射数」を1、「発射回数」を1、「弾速度」を100に設定します。 ⑤時間待ちを「指定フレーム数」にして、フレーム数を「50」に設定します。 ⑥タスク選択で「11:破壊時」を選択します。 ⑦パネル配置画面の左上で右クリックして、「ゲート作成」を行い、制御タブより、「消滅」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート11の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 スクリプトをキャラクタに登録します。 <キャラクタ編集> メイン タブ ①スクリプトで、スクリプト編集で作成したスクリプトを登録します。 敵機(空中物)のスクリプトを設定します。 <スクリプト編集> ①タスク選択で「0:メインタスク」を選択します。 ②移動タブより、「直交座標」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート0の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 ③「移動力を絶対値で指定する」にして「X0(正で右へ移動)」と「Y0(正で下へ移動)」を移動pixの100倍値で入力します。 ④時間待ちを「指定フレーム数」にして、フレーム数を「1」に設定します。 ⑤タスク選択で「11:破壊時」を選択します。 ⑥パネル配置画面の左上で右クリックして、「ゲート作成」を行い、制御タブより、「消滅」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート11の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 スクリプトをキャラクタに登録します。 <キャラクタ編集> メイン タブ ①スクリプトで、スクリプト編集で作成したスクリプトを登録します。 自機弾(非貫通弾)のスクリプトを設定します。 <スクリプト編集> ①タスク選択で「0:メインタスク」を選択します。 ②制御タブより、「通過」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート0の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 ③時間待ちを「指定フレーム数」にして、フレーム数を「1」に設定します。 ④タスク選択で「9:攻撃ヒット時」を選択します。 ⑤パネル配置画面の左上で右クリックして、「ゲート作成」を行い、制御タブより、「消滅」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート9の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 スクリプトをキャラクタに登録します。 <キャラクタ編集> メイン タブ ①スクリプトで、スクリプト編集で作成したスクリプトを登録します。 自機のスクリプトを設定します。 <スクリプト編集> ①タスク選択で「0:メインタスク」を選択します。 ②制御タブより、「タスク開始」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート0の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 ③「タスク番号」を13にして、「最初から開始する」をonにして、時間待ちを「しない」に設定します。 ④制御タブより、「タスク停止」パネルを選択し、パネル配置画面の「タスク開始」パネルの直下に左ドラッグ&ドロップします。 ⑤「タスク番号」を0にして、「最初から開始する」をonにして、時間待ちを「指定フレーム数」にして、フレーム数を「1」に設定します。 ⑥タスク選択で「11:破壊時」を選択し、パネル配置画面の左上で右クリックして、「ゲート作成」を行います。 ⑦制御タブより、「タスク開始」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート11の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 ⑧「タスク番号」を13にして、「最初から開始する」をonにして、時間待ちを「しない」に設定します。 ⑨制御タブより、「タスク停止」パネルを選択し、パネル配置画面の「タスク開始」パネルの直下に左ドラッグ&ドロップします。 ⑩「タスク番号」を11にして、「最初から開始する」をonにして、時間待ちを「指定フレーム数」にして、フレーム数を「1」に設定します。 スクリプトをキャラクタに登録します。 <キャラクタ編集> メイン タブ ①スクリプトで、スクリプト編集で作成したスクリプトを登録します。 スクリプト編集 注)キャラクタ編集のメインタブのスクリプトより、「新規」で同名のスクリプトを作成して登録することが可能です。 注)スクリプト編集では、タスクの開始には「ゲート」の作成が必要です。 注)スクリプト編集では、ゲートが作成されたパネル配置画面では、どこかで「フレーム数を1以上」消費する必要があります。 (パネルがなかったり、「時間待ちをしない」のみでタスクが終了する場合、「無限ループ」エラーが発動します) <テストプレイ> ①テストプレイで、「通しデバッグ」を選択すると、敵に自機弾を当てて倒せるようになり、自機もまた敵弾や敵に当たることで倒され、復活します。 ②ゲーム設定で設定された残機数(初期値3)がなくなるとコンティニューとなり、設定されたコンティニュー数(初期値3)もなくなるとゲームオーバーになります。